home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Precision Software Appli…tions Silver Collection 1 / Precision Software Applications Silver Collection Volume One (PSM) (1993).iso / games / egavga / me081893.arj / !TECHNO.#01 < prev    next >
Text File  |  1993-06-22  |  68KB  |  1,528 lines

  1. :Techno_Mage_Tradition
  2.  
  3.    I have used a number of science fiction sources to get spell ideas 
  4. from.  These include the Interfaces from Molt Brother and City of A 
  5. Million Legends, the old TV series Automan, and the various versions of 
  6. Star Trek.  For the most part I have assumed that the characters 
  7. involved have also read, seen or at least heard of these sources or 
  8. similar ones.
  9.  
  10.    A number of spells require an existing ~Mental_Account*~ in order to 
  11. function, or at least to function at full effect.  Because of this, most 
  12. technomages will not teach anyone who has a Magical Aptitude under 5.  
  13. ~Star_Elf*~ will not teach anyone with an Aptitude under 10.
  14.  
  15.    Required Skills :
  16.                
  17.          Computer Operation
  18.          Computer Science or one Mechanics, Repair, Engineer or 
  19.             Electriction skill from the list of suggested skills
  20.          Magical Aptitude 5 or higher (may waive with GM's permission)
  21.          Reading/Writing
  22.          Typing
  23.       
  24.    Suggested Skills :
  25.  
  26.          Aircraft Mechanic
  27.          Appliance Repair
  28.          Automobile Repair
  29.          Computer Engineer
  30.          Computer Repair
  31.          Computer Science
  32.          Cyptography
  33.          Driving (any)
  34.          Electrician
  35.          Electrical Engineer
  36.          Mechanical Engineer
  37.          Familiarity: any items of electronic equipment
  38.          Mathematics
  39.          Pilot (any)
  40.          Security Systems
  41.          Speed Reading  
  42.  
  43.    Restrictions & Modifiers :
  44.  
  45.          -20% if caster or target is in a high intensity magnetic field
  46.          -20% if there is lead shielding between caster and target
  47.          -10% if unable to use gestures/body motions (must mime 
  48.               something relavant to the spell being cast)
  49.          +20% if can manually operate target machine (also count as gestures)
  50.          If the caster is operating a radio transmitter, it will give +20%
  51.               ONLY to cancel penalties from interference OR it will double
  52.               range for the same energy points
  53.          All tools must be electronic equipment of some kind.
  54.          Token mages use ~Program_Spell*~ for their tokens, but 
  55.               ~Program_Spell*~ costs them no points to learn or cast.
  56.          Technospells are unaffected by crossing a Pentagram.
  57.          Cannot be a SHAMAN of any type.
  58.          Special rules for rituals.  See below.
  59.  
  60.     Technomages do faster group castings than other mages.  They cannot 
  61. do ritual castings of technomagic by themselves.
  62.  
  63.     A standard group casting takes 1 round/participant longer than a 
  64. regular casting.  All participants must be technomages who are each on a 
  65. separate computer or terminal that is hooked up to the other computers 
  66. via modems, cables or similiar methods.  This increases the chance of 
  67. success by +1%/participant and allows the casters to split the energy 
  68. between them.
  69.  
  70.     A slow group casting takes Base plus participants in minutes instead 
  71. of rounds.  It allows the participants to share ranks.  It also allows 
  72. apprentice technomages and rouge mages who know some technomage to 
  73. participate.  Apprentice technomages must have an ~Apprentice_Account*~ 
  74. and the person they are apprenticed to must be involved as well.  A 
  75. rouge mage must have a ~Mental_Account*~ and must know at least one spell 
  76. which allows them to mentally access or affect computer data.  Neither 
  77. may contribute energy or ranks.
  78.  
  79.     A technomage who is not trained in any other traditions will affect 
  80. rituals cast by other mages as if they were a latent.  A technomage who 
  81. is trained in another tradition may participate in rituals as normal for 
  82. that tradition.  (But may only use the technomage version for 
  83. technospells.)
  84.  
  85.  
  86.  
  87. :Absorb_Electricity
  88.  
  89.     COST   : 5
  90.     MODS   : D
  91.  
  92.    This spell will absorb up to 1 HTK/RANK worth of electrical damage 
  93. each round and converts every five points of it into one point of
  94. magical energy up to the caster's capacity.  Any electricity not absorbed
  95. and converted will cause normal damage.  Once the caster reaches his full
  96. capacity, he cannot absorb any more electricity and will take normal
  97. damage, but this spell will continue to remain active for the rest of the
  98. duration.
  99.  
  100.    House current (110v) produces 1d10+1 damage from initial contact
  101. and 2 points per round after that for spell purposes.
  102.  
  103.    Industrial Current (220v) produces 2d10+2 damage from initial
  104. contact and then 4 points per round after that for spell purposes.
  105.  
  106. :Activate_Transporter
  107.  
  108.     COST   : 10
  109.     MODS   : R,R,R
  110.  
  111.    This spell will activate a transporter made with the 
  112. Create_Transporter* spell.  It will turn anything on the transporter pad 
  113. which is illuminated by the spotlight into energy and beam them to the 
  114. location of another transporter where they will be restored to physical 
  115. form.  The creature or object will disappear and reappear with the exact 
  116. same shimmering/fading effect that characters on the Star Trek TV 
  117. series use.  Anyone on a transporter pad is considered to be a willing 
  118. target, and as such does not get a saving throw.  If they are unwilling, 
  119. they may attempt to leave the transporter pad during the casting.
  120.  
  121.    There is a weight limit of 100 pounds per RANK.  Add the RANK of 
  122. both the sending and recieving transporter to the caster's rank with 
  123. this spell for purposes of calculating capacity.  (So this functions at 
  124. minimum rank of 3 in normal usage or 2 in most of the alternate uses.)  
  125. The identification number of the recieving transporter must be known, 
  126. though it's actual location is not neccisary.  (Though, if it's not 
  127. known a call to Star_Elf* will usually get it within 8 hours depending 
  128. on what he's doing at the time.)
  129.  
  130.    If there is a technomage at both the sending and recieving 
  131. transporters, and they both cast at the same time, use the RANKS of both 
  132. casters plus the RANKS of both transporters.  They may also do group 
  133. castings between the two of them ONLY for the purpose of using this 
  134. spell to send things from one transporter to another if they have ANY 
  135. form of communication between the two of them.  (Whether technological, 
  136. magical, or as mundane as being within hearing range of each other.)
  137.  
  138.    The technomage may activate a nearby transporter by casting this 
  139. spell at Range using the distance to the control panel or the 
  140. transporter pad, whichever is closer.  This also lets the caster use the 
  141. transporter on himself.  The Range from caster to transporter is paid 
  142. separately from any other Range options mentioned below.  (Possibly 
  143. buying Range up to three times.)
  144.  
  145.    The contents of the transporter pad may be "beamed down" to a spot 
  146. within Range or a target within Range may be "beamed up" to the 
  147. transporter pad.  Sentient beings are entitled to normal saving throws 
  148. versus being "beamed up".  Those being "beamed down" are still 
  149. considered willing if they remain on the transporter pad during the 
  150. entire casting.  The weight limit is only 50 pounds per RANK for either 
  151. application.  (And, of course, you only have bonus RANKS from one 
  152. transporter.)
  153.  
  154.    A target within Range may be "beamed directly to" any point within 
  155. Range.  Range is paid for separately for the target's origin and the 
  156. target's destination.  A sentient target is entitled to a standard 
  157. saving throw.  The weight limit for this application is a mere 25 pounds 
  158. per RANK.  (Including the RANK of the transporter.)
  159.  
  160. :Apprentice_Account
  161.  
  162.     COST   : 25
  163.     MODS   : N
  164.  
  165.    This spell enables a technomage to give his apprentice a 
  166. ~Mental_Account*~ .  The apprentice can recieve ~Electronic_Mail*~ and 
  167. read and write in his personal files as normal for an account.  However, 
  168. the caster can also read and write to the apprentice's files as if they 
  169. were his own.  The caster is also considered to have an active 
  170. ~Mental_Modem*~ and ~Control_Computer*~ on the apprentice's account at 
  171. all times, even if he does not know those spells. 
  172.  
  173.    ~Dispel_Techno-Magic*~ will not work on this unless both this account 
  174. and the account of the caster have been subject to ~Control_Computer*~ 
  175. first.
  176.  
  177.    The apprentice can have a maximum number of text files equal to 2 per 
  178. RANK.  One of these must be designated for incoming mail.
  179.  
  180.    This spell cannot be cast on an unwilling target.
  181.  
  182.    Unlike a normal Spell, the duration on this one is always exactly one
  183. month long.  It can be renewed by repaying the base cost.
  184.  
  185.    The caster must have a ~Mental_Account*~ to use this spell.
  186.  
  187. :Augment_Spell
  188.                                                                 
  189.     COST   : 25
  190.     MODS   : N 
  191.  
  192.    This spell is used to raise the rank of the NEXT spell the caster will
  193. cast (or attempt to cast) but ONLY for spells being cast from scratch or 
  194. with tool magic (does NOT apply to HUNG spells!). It raises the spells
  195. rank by 1 per rank it is known at. It does NOT work on ritual spells.
  196. It will only affect techno-spells, and the spell to be augmented must be
  197. begun the next round.
  198.  
  199. :Charge_Battery
  200.  
  201.     COST   : 1
  202.     MODS   : D
  203.  
  204.    This spell will cause all batteries held by the caster to slowly 
  205. recharge.  Any battery will recover one volt a round.  A battery that
  206. is already partially charged will reach full charge more quickly. 
  207.  
  208.    With each additional rank the caster can produce one additional
  209. volt per round to power more than a single battery at a time, but can
  210. only feed one volt per round per battery or there is a high probability
  211. of the battery exploding from the flow rate (this is a 50% chance per
  212. round that you feed too much energy into the battery).
  213.  
  214.    The batteries to be affected must normally be held by the caster, but 
  215. they may be charged at range if ~Extension_Cord*~ is used.
  216.  
  217. :Communicators
  218.  
  219.     COST   : 7
  220.     MODS   : D,R,T
  221.  
  222.    This spell will give each target a magical communicator.  When the 
  223. spell is cast the default is that each is programmed to only send to and 
  224. recieve from the other communicators created by the same spell, unless 
  225. only one was created, in which case the default is general 
  226. communication.
  227.  
  228.    The communicators may be reprogrammed by voice command from the 
  229. subject or by mental command from the caster.  (Caster must be within 
  230. the same Range the spell was originally cast at to issue commands.)  
  231. Commands include turn off and turn on.  These may be modified to apply 
  232. to sending, recieving or both.  It can apply to one other communicator, 
  233. a list of communicators, everyone, or everyone who is not on a list. 
  234.  
  235.    If a communicator is told to contact someone else it will assume that 
  236. means to turn on both sending and recieving with that person.  If that 
  237. person also has a communicator it will beep.  Commanding a beeping 
  238. communicator to answer will automatically turn on sending and receiving 
  239. with that person even if it is not known who is calling.
  240.  
  241.    A communicator can send to or recieve from a ~Walkie_Talkie*~ that is 
  242. set to general communication mode.  It will not communicate with mundane 
  243. devices of any kind.
  244.  
  245.    If a communicator is cast on someone who resists, the subject 
  246. forfeits the ability to give voice commands, that function does not work 
  247. for his communicator only.  Communicators cast on inanimate objects will 
  248. only respond to voice commands from the object.  (Beware of casting this 
  249. on TV sets or other talking objects.)
  250.  
  251.    The caster will know the location of any communicator he created if 
  252. he concentrates on it.
  253.  
  254. :Comprehend_Languages
  255.  
  256.     COST   : 10
  257.     MODS   : D
  258.  
  259.    When this spell is cast, the technomage can put any new information 
  260. gained about the language into a language file, whether this is gained 
  261. from reading dictionaries and grammer books or language classes or 
  262. hands-on experience.  Once there is information in the file, the spell 
  263. allows the caster to access it instantly when attempting to communicate 
  264. in the language.  The file does not get erased when the duration 
  265. expires, but it cannot be accessed again without recasting the spell.
  266.  
  267.    Each language is placed in a separate language file.  A separate 
  268. casting of this spell is required for each language the caster wishes to 
  269. access at a time.
  270.  
  271.    The caster can speak and write as well as read and understand.  The 
  272. caster may make mistakes if his file is incomplete, but will not repeat 
  273. a mistake once it has been pointed out to him.
  274.  
  275.    This spell will only work for a mage with a ~Mental_Account*~ .
  276.  
  277. :Computer_Telepathy
  278.  
  279.     COST   : 7
  280.     MODS   : D,R
  281.  
  282.    This spell enables the character to mentally communicate with a 
  283. computer within range.  It only enables them to write things in places 
  284. they would have normal access to, but it will enable them to read files 
  285. that are normally secured.  It does not enable a character to understand 
  286. files that have been encrypted or those which are using a format he is 
  287. unfamiliar with.  The computer will not be aware of his presence unless 
  288. he attempts to write things.
  289.  
  290.    If this spell is cast on another techno-mage, it will enable them to 
  291. read any text files they have which are unencrypted.  It will enable 
  292. them to recognize the types of other files which the subject has if the 
  293. caster has the ability to make files of that type.
  294.  
  295.    In either case, it will enable the caster to memorize the computer or 
  296. account he is reading.  It will also enable him to locate other 
  297. computers or techno-mages which are in contact with the subject.  He may 
  298. cast this spell on the other computer.  The effective range varies and 
  299. is set by the GM.  A computer is generally at touch range with its 
  300. terminals.  Effective range should be based more on factors such as time 
  301. delays or line noise than actualy physical distance.  Anything with a 
  302. bad enough connection to be worse than Long Range requires penalties as 
  303. if spellcasting blind.
  304.  
  305.    This spell may be cast on a tape or disk or CD that is storing 
  306. computer files.  It enables the caster to read the contents.  It will 
  307. not enable them to change them or memorize them.
  308.  
  309. :Conscious_File
  310.  
  311.     COST   : 1
  312.     MODS   : D
  313.  
  314.    This spell can only be used if the technomage is the subject of a 
  315. Possession spell, and must be cast after the Possession takes effect.  
  316. What it does is to place the caster's conscious mind into an unused text 
  317. file.
  318.  
  319.    The technomage may continuing attempting this spell until they 
  320. succeed in casting it, but they must put enough duration on it to cover 
  321. the time since they were first possessed.  They may only make one 
  322. attempt per increment on the duration table, up to the duration the 
  323. Possession was cast with.  They may make a new attempt each time the 
  324. Possession is renewed.  The energy spent on duration is to reflect the 
  325. amount of time spent struggling.  Once they succeed no further energy is 
  326. spent.  However, if they fail all attempts, they must still spend the 
  327. energy until the point where either they give up or the Possession spell 
  328. ends, whichever occurs first.  If the Possession spell is renewed, they 
  329. have the option of either spending energy as if they renewed this spell 
  330. the same number of times, or of going up to a higher duration if 
  331. Possession was cast for less than a day.
  332.  
  333.    Once it takes effect, the caster will be conscious, but will not have 
  334. any access to anything outside of the file he is in.  Casting 
  335. ~Mental_Modem*~ or ~Computer_Telepathy*~ at touch range on his own 
  336. account will give him normal access to his files.  If he has a second 
  337. tradition, the possessor's mind is considered to be short range, but 
  338. requires spellcasting blind.  He may not cast any other spell which does 
  339. not have unlimited range, nor may he cast spells or perform other 
  340. activities which require access to his body or any physical equipment.
  341.  
  342.    This spell requires a ~Mental_Account*~ and for the caster to fewer 
  343. than his maximum number of text files in it in order to work.
  344.  
  345. :Control_Computer
  346.  
  347.     COST   : 7
  348.     MODS   : D,R
  349.  
  350.    This spell will convince the target computer that you have the 
  351. security clearance to do anything you want.  It does not give the caster 
  352. access to the computer, however.  If ~Computer_Telepathy*~ or 
  353. ~Mental_Modem*~ is not active, then access to a keyboard or some such is 
  354. required to give the computer instructions.
  355.  
  356.    This spell can also be cast on the ~Mental_Account*~ of another 
  357. technomage.  If you have ~Mental_Modem*~ or ~Computer_Telepathy*~ active 
  358. on them as well, you may read, write or edit text their text files as if 
  359. they were your own.  You may also cast those spells which normally 
  360. affect your account on theirs instead.
  361.  
  362. :Converter
  363.  
  364.     COST   : 5
  365.     MODS   : D,R
  366.  
  367.    This spell is cast upon an electrical socket or the equivalent.  It 
  368. can reduce the voltage coming through the socket by any amount desired 
  369. by the caster.  The caster may vary the amount throughout the duration, 
  370. but never bring it below 0 or above the amount normally produced.
  371.  
  372. :Create_Famliar
  373.   
  374.     COST   : 
  375.     MODS   : 
  376.  
  377. :Create_Transporter
  378.  
  379.     COST   : 30 
  380.     MODS   : N 
  381.  
  382.    This spell will empower a machine to act as a transporter, as per 
  383. Star Trek.  The machine requires a transport pad, a control panel and a 
  384. spotlight.  The spotlight must be pointed at the transporter pad and 
  385. must be turned on by a switch on the control panel.  The control panel 
  386. should have other switches and dials that may control other special 
  387. effects, other equipment or nothing at all.  It is possible to set up 
  388. one control panel to operate multiple pads and/or set up multiple 
  389. control panels to operate one pad, but the spell must be cast separately 
  390. for each panel-pad combo.  Each pad requires its own spotlight, but is 
  391. allowed to have more than one.
  392.  
  393.    The transporter must have a power source sufficient to run the 
  394. control panel, the spotlight, and any additional special effects 
  395. equipment.  It can also be temporarily rendered non-functional by a 
  396. ~Dispel_Techno-Magic*~ as normal for magic items.  It is activated by a 
  397. technomage casting an ~Activate_Transporter*~ spell.  If he is operating 
  398. the control panel, he must manually flip on the spotlight, otherwise it 
  399. will turn itself on.
  400.  
  401.    The transporter may not normally be moved from the location it was 
  402. built and activated in without disassembling it and canceling the spell.  
  403. However, it can be built in a vehicle and moved that way.
  404.  
  405.    Additional RANKS will increase the weight that can be transported.  
  406. See ~Activate_Transporter*~ for more details.  Anyone with any interest 
  407. in learning either this spell or ~Activate_Transporter*~ should see the 
  408. entry on the inventor, ~Star_Elf*~ and consult the GM for permission.
  409.  
  410. :Credit_Check
  411.  
  412.     COST   : 10 
  413.     MODS   : R
  414.  
  415.    This spell will tell the caster if the subject credit card is valid, 
  416. or reported as stolen or lost.  At RANK 2 it will tell you the amount of 
  417. available credit line.  At RANK 3 it will will give you a complete 
  418. report of all activity for that card for the past one week per RANK.  At 
  419. RANK 4 it will notify the caster of the personal information that the 
  420. credit card company has on the owner.  (Example: name, address, 
  421. birthdate, social security number, employer, home phone number.)  At 
  422. RANK 5 they get a complete TRW style report including all other credit 
  423. cards held by the person and bank account information.  RANK 3 or higher 
  424. will not function without a ~Mental_Account*~ to put the information 
  425. into.
  426.  
  427. :Decryption
  428.  
  429.     COST   : 7
  430.     MODS   : D
  431.  
  432.    This spell will instantly render readable any encrypted file that the 
  433. caster knows the key for.  Otherwise, it can be used on the caster to 
  434. give him a +5% per RANK to his Cryptography skill.  (Maximum of 10 
  435. RANKS.  Adds to INT and allows default usage if Cryptography is not 
  436. known.)  
  437.  
  438.    Or it can be used on a file that the caster has in his 
  439. ~Mental_Account*~ and will try random keys on that file until it 
  440. produces something that appears readable.  It will pick keys more 
  441. intelligently if the caster has Cryptography skill or multiple RANKS in 
  442. this spell.  It can run in the background, but if the caster has 
  443. Cryptography skill it will be faster if the he moniters it.
  444.  
  445. :Detect_Computer
  446.  
  447.     COST   : 1
  448.     MODS   : D
  449.  
  450.    This spell will detect the presence, location and relative degree of 
  451. sophistication of any computer or related device within 100 feet per 
  452. RANK.  Related devices include calculators, as well as the parts that 
  453. program VCRs and microwave ovens.
  454.  
  455. :Detect_Electricity
  456.  
  457.     COST   : 1
  458.     MODS   : D,R
  459.  
  460.    This spell will detect the presence and location of any electricity 
  461. within range.  It will also identify the path of the electricity, 
  462. including such things as the location of wall sockets or other locations 
  463. where the electricity is accessible from the outside.
  464.  
  465. :Detect_Machine
  466.  
  467.     COST   : 5
  468.     MODS   : D,R
  469.  
  470.    This spell will detect the presence and location of any machines 
  471. within range.  It will also identify the type of machine by power 
  472. source, and give an aproximate idea of the size and sophistication of 
  473. the machine.
  474.  
  475. :Detect_Magic
  476.  
  477.     COST   : 5
  478.     MODS   : R
  479.  
  480.    This spell will detect the presence of magic on the target being/object.
  481. It will identify which tradition cast the spell or created the item.  It 
  482. will also distinguish between a token, a tool, a magic item and an 
  483. active spell.  Duration is not needed to be purchased, and it is cast at 
  484. the suspect target.
  485.  
  486. :Detect_Metal
  487.  
  488.      COST   : 10
  489.      MODS   : D
  490.  
  491.    The caster specifies one metal type and this spell will detect any of
  492. such within a 50' radius.  Additional RANKS add 10' to the radius.
  493.  
  494. :Dispel_Techno-Magic
  495.  
  496.     COST   : 10
  497.     MODS   : D,R
  498.  
  499.    This will cancel a specific ongoing spell effect. If cast on an ITEM 
  500. it will prevent the items magic from functioning for the duration of the
  501. spell being canceled, but then the item will turn back on until its 
  502. duration is up. It will NOT send away a summoned creature, undo a 
  503. healing spell or cause harm to a magical creature directly. Unwilling
  504. targets get a Save vs INT against Dispel.
  505.  
  506.    This spell is only effective against techno-spells and spells of 
  507. other traditions which manipulate technology or otherwise have similiar 
  508. effects to those caused by a technomage.
  509.  
  510. :Disruption
  511.  
  512.      COST   : 20
  513.      MODS   : R
  514.  
  515.    This is cast ONLY on a single target. The Target must be a techno-mage. 
  516. If the Target fails a save vs INTUITION then they will immediately lose
  517. ALL their HUNG techno-spells and the energy held in them.  
  518.  
  519. :Dream_Manipulation
  520.  
  521.      COST    : 15
  522.      MODS    : D
  523.  
  524.    This spell enables the caster to create a new dream file or open and 
  525. edit an existing one.  If the caster has such, he may take scenes made 
  526. with a ~Recording*~ spell and copy them into the dream file.
  527.  
  528.    If the caster goes to sleep while maintaining the spell he will have 
  529. the dream in the file if it is a complete story or have a dream modified 
  530. by the file if it is not. 
  531.  
  532.    It will interfer with Dream spells cast by other mages if the two 
  533. dreams are incompatible.
  534.  
  535. :Dream_Teacher
  536.  
  537.     COST    : 25
  538.     MODS    : N
  539.  
  540.    A more advanced version of ~Dream_Manipulation*~ , this spell 
  541. allows someone to teach the subject while they are asleep in a skill 
  542. they are experienced in. The subject STILL pays the experience costs of 
  543. the skill or spell, but learns it in the scope of a single dream, thus 
  544. speeding the learning process. The caster MUST have the skill to be 
  545. taught at least at 5 levels of training, and the caster gains NO 
  546. experience by teaching the skill in this way.
  547.  
  548.    This spell can only be cast on someone with a ~Mental_Account*~ and 
  549. only if they cast ~Control_Computer*~ on the account first. The dream 
  550. file must first be created using ~Dream_Manipulation*~ .
  551.  
  552. :Electric_Arc 
  553.  
  554.     COST   : 20
  555.     MODS   : R
  556.  
  557.    This spell causes an arc of electricity to leap from the caster's
  558. extended fingertip.  This electricity unerringly strikes one target of
  559. the caster's choice, inflicting 1d10 damage with NO armour absorption,
  560. per rank of the spell. An INTuition save DOES apply to the target.
  561. Magical Armour absorption spells WILL apply. Additional Ranks add
  562. 1d10 to the effect. Electric ARC cannot be cast underwater.
  563.  
  564. :Electronic_Mail
  565.  
  566.     COST   : 1
  567.     MODS   : D
  568.  
  569.    This spell will enable the caster to send a message to either a 
  570. computer account or a ~Mental_Account*~ .  It is normally cast on a text 
  571. file in the caster's ~Mental_Account*~ which may not exceed 100 words 
  572. per RANK.  Otherwise, it will create a buffer, which the caster can 
  573. write in until the Duration expires or the caster declares that he is 
  574. finished, at which point it will send the contents of the buffer which 
  575. may be of any size.  The default is for a copy of the message to be sent 
  576. to the caster's mail file (if he has one) and for the buffer or file 
  577. containing the message to be erased.  A temporary buffer created by this 
  578. spell is always deleted at the end of the duration, but otherwise either 
  579. or both options may be over-ridden.
  580.  
  581.    Duplicate messages may be sent to multiple accounts, up to 1 account 
  582. per RANK.  Each account will recieve exactly the same message.  Even 
  583. slight modifications require a separate casting of the spell.
  584.  
  585. :Encrypt_Thoughts
  586.  
  587.     COST   : 5
  588.     MODS   : D
  589.  
  590.    This spell will function as a defense against Telepathy and similiar 
  591. spells.  Anyone trying to read their thoughts or memories will get 
  592. nothing but gibberish.  (If they can get a ~Recording*~ they can try to 
  593. make sense of it later.)  It also prevents any bonuses someone may have 
  594. because of a previous casting of Know Mind, and such a spell will not 
  595. work while this spell is active, even if they are willing.  (If the 
  596. caster of this spell is the willing subject of Telepathy, he may 
  597. intentionally make individual surface thoughts readable with a conscious 
  598. effort.)  This spell will give a +20% save versus any spell which 
  599. charms, controls or otherwise influences the caster's thoughts.  It does 
  600. not protect against the various forms of Possession, however.
  601.  
  602.    If the caster has a ~Mental_Account*~ he may cast this on the files 
  603. therein.  Each file requires a separate casting, but once cast the file 
  604. remains encrypted until reversed.  The caster may decrypt the file by 
  605. casting this spell backwards, but someone else needs to use the 
  606. ~Decryption*~ spell.  A ~Dispel_Techno-Magic*~ will have no effect, and 
  607. the spell cannot be canceled.  The caster may access the encrypted files 
  608. as normal.
  609.  
  610.    If the caster knows ~Program_Spell*~ he may use it to cast this on 
  611. normal files in a computer.  Such files cannot be read by anyone other 
  612. than the technomage who encrypted them.  (This includes the computer the 
  613. file is located on!)  The files cannot be dispelled or decrypted by 
  614. mundane means.  They need either the reverse of this spell cast by the 
  615. same mage who put the original on the file, or another technomage using 
  616. the ~Decryption*~ spell.
  617.  
  618. :Extension_Cord
  619.  
  620.     COST   : 5
  621.     MODS   : D,R
  622.  
  623.    This spell will create a magical cord which will conduct electricity 
  624. between a wall socket or other source and the target.  The cord has a 
  625. maximum length equal to ten feet per RANK.  It can, during the course of 
  626. the duration, move, bend around corners, or change length, but not 
  627. exceed the ten feet per RANK maximum.
  628.  
  629.    The target will normally be affected as if plugged into the socket 
  630. directly.
  631.  
  632.    This spell cannot be cast on a living target or anything else which 
  633. would not normally be plugged into a power source.  (See the spell 
  634. ~Live_Wire*~ for such uses.)  It can use a technomage as the source in 
  635. order to use ~Charge_Battery*~ or ~Power_Machine*~ at range.
  636.  
  637. :Invisibility_to_Machines
  638.  
  639.     COST   : 7
  640.     MODS   : D,R,T
  641.  
  642.    Caster, subject being or subject object becomes invisible to 
  643. electronic or mechanical means of detection.  While under the effects of 
  644. this spell, they cannot be photographed or recorded.  They will not set 
  645. off alarms which would react directly to their presence.  (They may 
  646. still set off alarms which react to doors being opened or other actions 
  647. which involve objects not covered by the spell.)
  648.  
  649.    If an invisible being is wounded  their blood will become visible 
  650. when it strikes the ground.  If a person their equipment will be 
  651. included in the effect, BUT if they fire a missile weapon or throw such 
  652. it will become visible after leaving their presence. Caster can turn off 
  653. the spell at will.  Once turned off the spell MUST be recast in full.
  654.  
  655. :IronMind
  656.  
  657.     COST   : 5
  658.     MODS   : D
  659.  
  660.    This spell permits the caster to concentrate powerfully, despite any
  661. normal things that would distract him/her from their actions in casting
  662. any other spell - even the receipt of actual physical damage, as long
  663. as the duration of this spell continues. This allows a mage to overcome
  664. one of the normal causes of spell failure.
  665.  
  666.    This spell only works if the caster has a ~Mental_Account*~ .
  667.  
  668. :Kevlar
  669.  
  670.     COST   : 10
  671.     MODS   : D,R
  672.  
  673.    This spell will turn 1 item of clothing per RANK into kevlar.  All 
  674. such items must be within range.  They will give protection the same as 
  675. if they were a normal kevlar item of the same type.
  676.  
  677. :Live_Wire
  678.  
  679.     COST   : 15
  680.     MODS   : D,R
  681.  
  682.    This spell will create a magical cord which will conduct electricity 
  683. between a wall socket or other source and the target.  The cord has a 
  684. maximum length equal to one foot per RANK.  It can, during the course of 
  685. the duration, move, bend around corners, or change length, but not 
  686. exceed the one foot per RANK maximum.
  687.  
  688.    Normal Household AC (110) current does 1d10+1 damage and an additional
  689. 2 points of damage (Nor armour protection, even magical, except that
  690. specific to electricity) per round.
  691.  
  692.    The target will normally be affected as if plugged into the socket 
  693. directly.
  694.  
  695.    If the target is alive, he is entitled to a normal save to resist.  
  696. Even if that fails, he may attempt to dislodge the cord or move out of 
  697. range of the socket.  If an attack from another successfully breaks the 
  698. cord, they may take a round of points of electrical damage if using a 
  699. hand held conductive item.
  700.  
  701. :Mental_Account
  702.  
  703.     COST   : 5
  704.     MODS   : N
  705.  
  706.    This spell creates a magical computer account in the caster's head.  
  707. This includes an address where ~Electronic_Mail*~ , both mundane and 
  708. magical can be sent.  It includes 5 text files per RANK, at least one of 
  709. which must be designated for incoming mail.  Mail will be labeled either 
  710. "new" or "read".  The caster will automatically be alerted when a new 
  711. message arrives.  A computer must be contacted with ~Mental_Modem*~ or 
  712. ~Computer_Telepathy*~ in order to recieve mundane e-mail from it.  
  713. Recieved mail has all the normal header information that normal e-mail 
  714. has.
  715.  
  716.    The caster can, at will read or edit any of his text files.  Editing 
  717. includes writing, erasing, cut and paste, copying, inserting, etc.  Any 
  718. of the standard means of editing text files.  It is also possible to 
  719. copy or cut and paste between files as well as within a single file.  
  720. Any such function does take an appropriate amount of time, however.
  721.  
  722.    The caster can cancel this spell at will.  This will automatically 
  723. delete any attached files, including those created by other technomages.  
  724. It is only affected by ~Dispel_Techno-Magic*~ or Dispel Magic if the 
  725. caster of such a spell has already cast ~Control_Computer*~ on the 
  726. account and all files have already been deleted.  Individual files may 
  727. be dispelled if accessed with ~Control_Computer*~ .  A normal casting of 
  728. Dispel Magic may still cancel any active spells which allow access to 
  729. the files.  An ~Apprentice_Account*~ or ~Familiars*~ are also extentions 
  730. of the account and must be deleted before the account can be dispelled.
  731.  
  732.    This spell may be recast without canceling it.  This will cause the 
  733. address to change, but will have no effect on any existing files, which 
  734. will all be transfered unharmed.
  735.  
  736.    This spell has no set duration.  It lasts indefinitely.  Unlike most 
  737. spells, the effects of new RANKS bought take place immediately, the 
  738. spell does NOT need to be recast.
  739.  
  740. :Mental_Clock
  741.  
  742.     COST   : 2
  743.     MODS   : N
  744.  
  745.    This spell creates a clock in the caster's head.  If he has a 
  746. ~Mental_Account*~ then the clock will be attached to it.  The clock will 
  747. keep accurate time and will remember the date as well.  It will not 
  748. compensate for daylight savings time, changes in time zone or time 
  749. travel.  If affected by any of the above it must be recast to give it 
  750. the new time.
  751.  
  752.    Upon casting, the spell must be given what the caster wishes it to 
  753. use as the correct time and date, as well as the convention he wishes to 
  754. use for telling such.  If a previous casting already exists, the new 
  755. casting may give a modification to the old time rather than a new time.  
  756. The caster is entitled to use an exotic calendar or clock, or even 
  757. invent his own if desired.  Multiple RANKS will enable the caster to run 
  758. multiple calender/clocks simaltaneously if desired.  Each must still be 
  759. created with a separate casting.  A calendar or clock must have a 
  760. calculatable schedule.  A random one or one dependant on external events 
  761. is not viable.
  762.  
  763.    The caster may check his clock(s) at any point and instantly know the 
  764. time and date on each one.
  765.  
  766.    This spell has a duration of one week.  It can be maintained by 
  767. repaying the base cost.  The maintenance cost need only be paid once, no 
  768. matter how many clocks are being maintained.
  769.  
  770. :Mental_Map
  771.  
  772.     COST   : 3
  773.     MODS   : D
  774.  
  775.    This spell lets the caster create, edit and read a map file.  While 
  776. it is active any area that the caster travels through will be recorded 
  777. with accurate distance and direction relative to the other locations on 
  778. the same map.  
  779.  
  780.    The caster may check the map at any time.  Upon request 
  781. it will give the distance and direction that any other known location on 
  782. the current map is from the caster or the shortest known path back to that 
  783. location.  
  784.  
  785.    The map will automatically alert the caster if he is about to 
  786. travel from an unexplored part of the map back to a known part or if he 
  787. reaches an area that appears on a known map other than the one he is 
  788. currently following.
  789.  
  790.    The caster may use this spell to memorize someone else's map.  The 
  791. spell will accept whatever defaults (if any) the caster gives it until 
  792. it has enough "You are here" reference points to make its own estimates.
  793.  
  794.    The caster must have a ~Mental_Account*~ for this spell to work.
  795.  
  796. :Mental_Modem
  797.  
  798.     COST   : 5
  799.     MODS   : D,R
  800.  
  801.    This spell allows the caster to mentally contact any computer.  
  802. Distance has no effect when casting on a memorized computer.  It enables 
  803. the caster to communicate with the computer as if typing on a keyboard.  
  804. It does normally not give any access beyond what they would have on a 
  805. keyboard.  
  806.  
  807.    It does give them the ability to memorize the computer if 
  808. they have not done so already.  It also enables them to cast any 
  809. relevant spell they know on that computer as if it were at touch range.  
  810. If the computer they are in contact with is in contact with another 
  811. computer, they may cast this spell on that computer at touch range if 
  812. they have the security to access that other computer.  This does NOT 
  813. cause the original casting to expire prematurely, and the two spells 
  814. will function independently.
  815.  
  816.    If they have permission to do uploads or downloads on the system
  817. they are in contact with, they may do so with text files.
  818.  
  819.    This spell can be cast on a technomage's ~Mental_Account*~ .  This 
  820. will cause the subject to hear something resembling a ringing sound that 
  821. alerts him to the caster's presence.  The caster may also send a name or 
  822. message of up to 1 word plus 1 word per RANK.  The caster does not have 
  823. any access to the subject's account beyond the ability to cast other 
  824. spells at touch range.  (The files are considered to be secured.)  
  825.  
  826.    It does give the subject the ability to cast this spell on the caster 
  827. as if he were memorized.  (Even if the subject doesn't know who's 
  828. calling.)  If the subject does this, they have a two-way link and can 
  829. send thoughts back and forth in a manner similiar to telepathy.  If the 
  830. caster has hostile intent, the subject is entitled to a save versus this 
  831. spell the first time the caster tries to use it to carry a hostile 
  832. spell.  This is addition to the save versus that spell. 
  833.  
  834.    A two-way link enables the characters to upload and download files to 
  835. each other if both parties are willing.  A character cannot download a 
  836. type of file he does not know how to create.  A character cannot upload 
  837. a file to someone who can't or won't download it.
  838.  
  839.    If two techno-mages are talking to the same computer, and the 
  840. computer allows them access to each other, then the transfering ability 
  841. mentioned above will function normally.
  842.  
  843. :Mental_Music
  844.  
  845.       COST   : 5
  846.       MODS   : D
  847.  
  848.    This spell lets the caster record music into his music file.  He can 
  849. also, at will, play back any song in his file.  He may instead put it on 
  850. autoplay, where it will play the songs in the order they are in the 
  851. file, going back to the begining when it finishes.  He may start 
  852. autoplay in the middle of the file if desired.  It is possible to create 
  853. more than one music file and to move or copy songs between them.  Songs 
  854. may be deleted without being put somewhere else as well.  The music is 
  855. entirely within the caster's head and cannot be heard by anyone else.
  856.  
  857.    ~Control_Computer*~ will enable the caster to cast this on someone 
  858. else.  In that case the only option is to have it play any one song from 
  859. the caster's music files over and over again for the duration.  This can 
  860. get annoying if it continues for a while.
  861.  
  862.    The spell effect is mildly distracting, making the character it is 
  863. inflicted on to be -5% from all skills for the duration, but this effect 
  864. on a singer or musician causes a -25% from using such music skills while 
  865. it is in effect unless they are playing the exact same melody.  If the 
  866. caster is running the spell on himself he may negate the penalties by 
  867. turning down the volume or pausing the music while involved in things 
  868. which require concentration.
  869.  
  870.    The subject must have a ~Mental_Account*~ .
  871.  
  872. :Mental_Spreadsheet
  873.  
  874.     COST    : 5
  875.     MODS    : N
  876.  
  877.    This spell requires the caster to have a ~Mental-Account*~ . It 
  878. creates a spreadsheet program within their mental account that they can 
  879. use for keeping large numeric records or tracking large scale numerics.
  880.  
  881.     This spell will last for 1 hour/RANK.  It may be maintained by 
  882. spending the base cost again.  If it is not maintained, then the file 
  883. will be saved for later use, but may not be read or modified unless this 
  884. spell is recast.
  885.  
  886. :Minor_Modem_Worm
  887.  
  888.    COST    : 5
  889.    MODS    : N
  890.  
  891.    This spell is cast thru an active ~Mental_Modem*~ or 
  892. ~Computer_Telepathy*~ spell with a computer, and sends forth into the 
  893. machine a construct designed to seek out all the information on a single 
  894. stated keyword subject at the casting and feed the information into a 
  895. file in the caster's ~Mental_Account*~ . It does NOT have the ability to 
  896. decrypt information or to breach security codes, it simply gathers and 
  897. returns the information methodically, quickly and accurately into the 
  898. file. It ceases to exist if the modem connection is lost for any reason.
  899.  
  900. :Modify_Traffic_Light
  901.  
  902.    COST    : 5
  903.    MODS    : D,R
  904.  
  905.    This allows the mage to manipulate any standard traffic light, able 
  906. to change the sequence, current light status, delay factor in the 
  907. sequence or to do Odd things (like showing green to all directions or 
  908. giving a walk light when its green or Turning it into a blinking yellow 
  909. for the duration etc). Additional ranks allow more lights within the 
  910. range to be affected at the same time (So you can modify really big 
  911. intersections).
  912.  
  913. :Mystic_Transfer
  914.  
  915.     COST   : 5
  916.     MODS   : R
  917.  
  918.    This spell allows the caster to send a HUNG technospell to any mage 
  919. with a ~Mental_Account*~ .  If sending to a memorized account, it can be 
  920. sent any distance without cost for range.  If the target does not have 
  921. the hanging slots or capacity free to hold it they must cast it 
  922. imediately or let it disperse.  If they have a held action, or are 
  923. otherwise able to react instaneously, they may trigger another hung 
  924. spell to make room for it.  If they choose to cast the spell just 
  925. recieved, they may hang onto it until their next oportunity to cast.  
  926.  
  927.    If transfered to someone with an ~Apprentice_Account*~ the recipient 
  928. has a chance to cast equal to their worst existing tradition at -20% or 
  929. at INT.  (If they are technomage they can use their technomagic skill as 
  930. normal.)
  931.  
  932.    This spell can be used to transfer hung spells to technomage 
  933. ~Familiars*~ but such have no hanging slots.  For the purpose of casting 
  934. spell so transfered, the familiar may be considered to have a number of 
  935. levels of Spellcasting equal to thier caster's Spellcasting or 
  936. ~Create_Familiar*~ ranks, whichever is LOWER.  If the spell is 
  937. transfered from the familiar's creator he may roll versus his own 
  938. Spellcasting skill on the familiar's behalf.
  939.    
  940.    The subject WILL know what the effect is and its details. Each 
  941. additional RANK allows another spell to be transfered at the same time, 
  942. if the caster wishes to do so.
  943.  
  944.    Prerequisite: ~Electronic_Mail*~
  945.  
  946. :Open_Electronic_Lock
  947.  
  948.     COST   : 2
  949.     MODS   : R
  950.  
  951.    This will open an electronic lock instantly. It does NOT remove traps,
  952. spells or mechanical locks.
  953.  
  954. :Open_Mechanical_Lock
  955.  
  956.     COST   : 5
  957.     MODS   : R
  958.  
  959.    This will open a mechanical lock instantly. It does NOT remove traps,
  960. spells or electronic locks.
  961.  
  962. :Phasers
  963.  
  964.     COST   : 15
  965.     MODS   : D,R
  966.  
  967.    This spell will fire a beam of energy at any target within range.  If 
  968. the target makes his save he is stunned for 1 round per RANK.  If he 
  969. fails his save he is unconscious for 1 minute per RANK.  The target is 
  970. allowed a PROW save to attempt to dodge and avoid the beam completely.  
  971. Subtract 1 round from the effect for every point of the subject's HARD 
  972. above 20.
  973.  
  974.    If the spell is cast with duration, the caster may shoot as many 
  975. times as desired, but each shot after the first requires that he pay the 
  976. base cost again.  However, range is only required to be paid once, and 
  977. the shots may be fired in one round without any additional skill rolls.
  978.  
  979.    (This is the stun setting.  The kill setting was considered neither 
  980. practical nor interesting enough to implement.)
  981.  
  982.    This spell is not available for general use.  It is only avaiable 
  983. from its creator, ~Star_Elf*~ .  Consult the GM if you wish to know it.
  984.  
  985. :Power_Machine
  986.  
  987.     COST   : 15
  988.     MODS   : D
  989.  
  990.    This spell will enable the caster to generate up to 25 volts per RANK 
  991. which can be used to power electrical devices which normally require 
  992. batteries or a wall socket.  The caster must hold the plug or whatever 
  993. or use an ~Extension_Cord*~ .  It cannot be used to generate more power 
  994. than the machine is designed to handle.  If there is excess energy, more 
  995. than one machine may be so powered.
  996.  
  997. :Program_Spell
  998.  
  999.     COST   : 5
  1000.     MODS   : N
  1001.  
  1002.    This spell will enchant a program that you have access to, so that 
  1003. you may attach a spell to that program.  You are at -50% to cast this 
  1004. spell if you did not write the program in question yourself.  You must 
  1005. spend energy and make a skill roll as if casting the spell to be 
  1006. attached normally, but the only effect will be on the program.
  1007.  
  1008.    A token mage may use this to enable the program to cast any spell he 
  1009. knows once with the designated modifiers.  Any technomage may use it in 
  1010. conjunction with those spells which mention a specific use for it.  It 
  1011. is up to the GM what happens when a character experiments with other 
  1012. spells.
  1013.  
  1014. :Radius_Dampen_Technology
  1015.  
  1016.     COST   : 20
  1017.     MODS   : D,R
  1018.  
  1019.    This projects from the point of casting out to a radius of the
  1020. paid for RNG in a field that reduces the current in electronic
  1021. equipment. While in this area all electronic equipment will simply
  1022. fail to function. It does not affect chemical or mechanically
  1023. based devices or anything magically enhanced or magical of nature
  1024. (thus a technomage would not be affected by this).
  1025.  
  1026. :Recording
  1027.  
  1028.     COST   : 7
  1029.     MODS   : D
  1030.  
  1031.    This spell will enable the caster to store all impressions gained 
  1032. from any one sense per RANK into a memory file.  The senses to record 
  1033. are choosen at the time of casting.  Each casting creates a separate 
  1034. file.  In addition to the normal senses, the caster may choose to record 
  1035. a more exotic sense such as cyberpsi (spells such as ~Mental_Modem*~ and 
  1036. ~Computer_Telepathy*~ ) or telepathy.  The GM should be the judge of 
  1037. which Detect spells or ~Tricorder*~ settings are close enough to count 
  1038. as the same sense.
  1039.  
  1040.    The memory file can be looked at later using ~View_Recording*~ or it 
  1041. can be accessed by other spells.
  1042.  
  1043.    This spell can only be used by a mage with ~Mental_Account*~ .
  1044.  
  1045. :Reminders
  1046.  
  1047.     COST   : 5
  1048.     MODS   : N
  1049.  
  1050.    This spell lets the caster create a message to himself of not more 
  1051. than 25 words plus 10 per additional RANK.  The message will be 
  1052. programmed to give itself to the caster at a date and time specified at 
  1053. the time of casting.  The caster may give a time relative to some known 
  1054. event which has already occured.  Example: 35 minutes after I put the 
  1055. cake in the oven.
  1056.  
  1057.    At RANK 2, the caster may program repeating reminders.  Such must use 
  1058. a regular schedule such as 1:00 every Monday, 9:00 on the 8th day of 
  1059. each month or 10:00 on every day in June.  Something more complicated 
  1060. like the 1st and 3rd Saturday of each month is also acceptable.
  1061.  
  1062.    At RANK 3 the caster can program a message to respond to an external 
  1063. event.  The event must be detectable to the caster, but the time of the 
  1064. event does not need to be known at the time of the casting.  Example: 
  1065. Tell me, "Mail the letters in your backpack," when I pass by the post 
  1066. office.
  1067.  
  1068.    At RANK 4 the caster can program a repeating reminder to respond to 
  1069. external events.  Example: Tell me, "You're on a diet," every time I 
  1070. look at chocolate cake.
  1071.  
  1072.    This spell requires the caster to have ~Mental_Account*~ in order to 
  1073. function.
  1074.  
  1075. :Reminding_Spell
  1076.  
  1077.     COST   : 10
  1078.     MODS   : N
  1079.  
  1080.    This spell will enable you to set up a one-time reminder that will 
  1081. instead of delivering a message will cast a spell.  All modifiers and 
  1082. parameters must be chosen at the time this spell is cast, and the energy 
  1083. for the spell is placed into it at that time as well.  The spell does 
  1084. not count against maximum energy or hanging slots, but the energy placed 
  1085. into it cannot be retrieved.  It can be canceled before it is triggered, 
  1086. but it will be lost in that case.  Once this spell is cast, the caster 
  1087. has no control over the stored spell.  It will activate (requiring a 
  1088. normal skill roll) if the programmed cercumstances occur, even if the 
  1089. caster does not desire it to.
  1090.  
  1091.    One person cannot have more than one spell per RANK stored in such a 
  1092. fashion, though if RANKS allow, one reminder may activate multiple 
  1093. spells.  Only spells from the following list are acceptable to be used 
  1094. as stored spells: ~Electronic_Mail*~ , ~Encrypt_Thoughts*~ , 
  1095. ~Iron_Mind*~ , ~Mental_Modem*~ , ~Mental_Music*~ , ~Recording*~ , or 
  1096. ~Transfer_Energy*~ .
  1097.  
  1098.    The caster must have a ~Mental_Account*~ .
  1099.  
  1100. :Remote_Control_Car
  1101.  
  1102.     COST   : 10
  1103.     MODS   : D,R
  1104.  
  1105.    This spell enables the caster to start a car or similiar vehicle 
  1106. and/or cause it to drive around within the normal capabilities of that 
  1107. vehicle.  The spell can be used to make the vehicle do very precise 
  1108. stops or turns, as long as sufficient warning is given that there is 
  1109. time for the appropriate adjustments to speed and angle.  The caster is 
  1110. at -20% if he does not have Driving skill with that vehicle.  (Or twice 
  1111. that if he doesn't have Driving skill for a related vehicle or a 
  1112. Mechanics/Repair skill for the target vehicle either.)
  1113.  
  1114. :Remote_Control_Plane
  1115.  
  1116.     COST   : 10
  1117.     MODS   : D,R
  1118.  
  1119.    This spell enables the caster to start a plane or similiar vehicle 
  1120. and/or cause it to fly around within the normal capabilities of that 
  1121. vehicle.  The spell can be used to make the vehicle do very precise 
  1122. stops or turns, as long as sufficient warning is given that there is 
  1123. time for the appropriate adjustments to speed and angle.  The caster is 
  1124. at -20% if he does not have Piloting skill with that vehicle.  (Or twice 
  1125. that if he doesn't have Piloting skill for a related vehicle or a 
  1126. Mechanics/Repair skill for the target vehicle either.)
  1127.  
  1128. :Resist_Electricity
  1129.  
  1130.     COST   : 15
  1131.     MODS   : D,R
  1132.  
  1133.    This lasts for the duration or until a total of 10 points/RANK of 
  1134. damage have been absorbed by the spell to protect the target from harm.
  1135. This spell can be cast on a machine instead of a person.  In that 
  1136. case it will absorb electricity from power surges and the like as well 
  1137. as the standard types of damage.  In no case will it interfer with 
  1138. electricity which is not harmful to the subject.
  1139.  
  1140. :Resist_Technology
  1141.  
  1142.     COST   : 7
  1143.     MODS   : D,R,T
  1144.  
  1145.    This spell allows the caster to protect themself from technospells 
  1146. and technolgoical devices.  It gives a +5% per RANK of addition to 
  1147. saving throws versus technomagic.  It gives a +10% per RANK of addition 
  1148. to PROW when used defensively against technological items within 5 feet 
  1149. per RANK of the caster.  A critical on a PROW save causes item not to go 
  1150. off at all, possibly protecting others in the area.
  1151.  
  1152. :Rewrite_File
  1153.  
  1154.     COST   : 5
  1155.     MODS   : D,R
  1156.  
  1157.    This spell will enable you to edit a file or program.  You must 
  1158. already have access to the file in some fashion.  (You need sufficient 
  1159. access though ~Mental_Modem*~ , ~Computer_Telepathy*~ or more mundane 
  1160. means to at least be able to get a directory with the file name in it.  
  1161. You do not actually have to go to the directory if you know the path 
  1162. name.)  A simple change can be done in one round.  A more complex change 
  1163. will take longer.  This spell does not give the ability to read the file 
  1164. either before or after it is changed.  This spell will be of limited use 
  1165. on an encrypted or compressed file, unless the key or compression system 
  1166. is known, and you realize you are dealing with such a file.
  1167.  
  1168. :Stall
  1169.  
  1170.     COST  : 5
  1171.     MODS  : R
  1172.  
  1173.    This causes an active vehicle engine that uses spark plugs to 
  1174. suddenly stall out and cease to work temporarily. It will turn over 
  1175. again with effort, but the initial stalling will cause a delay, possible 
  1176. loss of control (if the vehicle has automatic steering and/or brakes) 
  1177. and possible loss of speed.
  1178.  
  1179. :Start-Not
  1180.  
  1181.     COST   : 3
  1182.     MODS   : D,R,T
  1183.  
  1184.    This can be cast on any vehicle that uses an electric starter that 
  1185. is not already running. It prevents it from turning over by coating
  1186. the contacts with a non-conductive material. This coating CAN be
  1187. scraped off by someone who understands automobile maintenance, but
  1188. it takes some time - but it will also crumble away at the end of
  1189. the spells duration.
  1190.  
  1191. :StealSpell
  1192.  
  1193.     COST   : 7
  1194.     MODS   : R
  1195.  
  1196.   When cast, it allows the caster to randomly steal one of an opponent
  1197. techno-mage's 'HUNG' techno-spells and immediately use it themselves, 
  1198. or add it to their own 'Hung' collection for later use. A hung spell 
  1199. like this is lost after the casting and the mage will have no memory 
  1200. of how it actually worked since it was stolen merchandise.  The caster 
  1201. will be able to identify the spell if it is one he knows.
  1202.  
  1203. :Summon_Taxi
  1204.  
  1205.      COST  : 7
  1206.      MODS  : N
  1207.  
  1208.    Only castable in an Urban area, this will summon a taxicab to the 
  1209. street the caster is on, if there is one within a 1/8 mile radius (this
  1210. increases per RANK) and the driver will bring it to a stop as close
  1211. as possible to the caster safely and believe that they had received
  1212. a call on their radio to pick up a fare at this address.
  1213.  
  1214. :Transfer_Energy
  1215.  
  1216.      COST   : 1
  1217.      MODS   : D,R
  1218.  
  1219.    This spell allows the caster to send energy to any mage with a 
  1220. ~Mental_Account*~ .  If sending to a memorized account, it can be sent 
  1221. any distance without cost for range.  If cast with duration it can be 
  1222. set to automatically transmit energy at a default rate until changed.  
  1223. Energy cannot be transferred to a non-mage being unless they are magical 
  1224. in nature. Only RAW energy *not HUNG spells* can be transferred this 
  1225. way. 
  1226.  
  1227. :Tricorder
  1228.  
  1229.     COST   : 20
  1230.     MODS   : D
  1231.  
  1232.    This spell will give the caster a magical detection ability.  It can 
  1233. be programed to detect almost anything, but it can detect only one thing 
  1234. at a time.  It takes one round to reprogram it.  (So you can detect a 
  1235. different thing each round, if you spend all your time reprogramming 
  1236. it.)  The detection has a radius of 30' per RANK.  
  1237.  
  1238.    The detection ability will normally alert the caster when something 
  1239. of that type comes within range, and give an approximate value of the 
  1240. total amount within range.  By concentrating for a round, the caster can 
  1241. get a general analysis, including the exact location and amount of each 
  1242. source of the substance.  Once he has located someone or something, he 
  1243. can continue to keep track of them as long as he keeps watching, even if 
  1244. he does other things as well.
  1245.  
  1246.    This spell can also be concentrated on a single target within the 
  1247. radius, to do a more in depth analysis.  This also takes a round of 
  1248. concentration, or possible two or three.
  1249.  
  1250.    Examples of things that can be detected: metal, gold, paper, living 
  1251. creatures, mages, magic.  A general analysis will give a numberic value 
  1252. where one is appropriate.  (For active spells and items this will be the 
  1253. number of points that went into creating it.  If there are multiple 
  1254. spells on a single target, give the total of all active spells unless an 
  1255. in depth analysis is done.)  
  1256.  
  1257.    For things such as mages or living creatures where there is no 
  1258. numeric value, a pattern is detected instead.  Any match or similiarity 
  1259. to known patterns or others in range will be noted.  Each tradition has 
  1260. a different pattern.  Multi-tradition mages have overlapping patterns of 
  1261. different strengths.  A general analysis will detect it as one 
  1262. complicated pattern.  Two mages with the exact same traditions in the 
  1263. exact same order will have the same pattern.  Two mages with the exact 
  1264. same traditions in a different order will have very similiar patterns.  
  1265. Two mages who have at least one tradition in common will have similiar 
  1266. patterns.  Related traditions will produce similiar patterns as well.  
  1267.  
  1268.    An in depth magical analysis will give the subject's Magical 
  1269. Aptitude, Magical Capacity, current spell points, number of hung spells, 
  1270. and number of points tied up in each spell.  It also tells if the target 
  1271. is a mage, and will separate the various patterns of multi-tradition 
  1272. mages and tell which order they are in.  This may take 2-3 rounds on a 
  1273. complicated subject.  The caster may choose to only check certain parts 
  1274. of this if desired.
  1275.  
  1276.    An in depth physical anyalysis will give the subject's Hardiness, 
  1277. HTK, and current hit points.  It will give the location of any injuries.  
  1278. It will also identify patterns for type of disease or injury, which may 
  1279. be recognized if it has been seen before.  It will give the racial 
  1280. pattern as well.  Similiar races will detect as similiar.
  1281.  
  1282.    A magical analysis of an item or other subject who is under the 
  1283. effects of spells will give the number of spells, the energy that went 
  1284. into creating it, and patterns of the spells.  Only the exact same spell 
  1285. cast by the exact same tradition will have the same pattern.  The same 
  1286. or similiar spell cast by a different tradition or a different spell 
  1287. cast by the same tradition will have similiar patterns.  Similiar spells 
  1288. cast by the same tradition will have very similiar patterns.
  1289.  
  1290.    If the caster has a ~Mental_Account*~ then all patterns will be 
  1291. stored in a file.  It is up to the GM how well one can remember patterns 
  1292. without such a file.
  1293.  
  1294. :Unplug
  1295.  
  1296.     COST   : 1
  1297.     MODS   : R
  1298.  
  1299.    This spell will cause all electronic devices that have plugs 
  1300. (including electrical outlet connections, Speaker wire connections and 
  1301. computer cable connections) to suddenly and subtley become dislodged 
  1302. inside the radius of effect (no saves!). 
  1303.  
  1304.    This can be real annoying, especially to other Technomages and those 
  1305. who depend on technology. 
  1306.  
  1307. :Unstable_Molecules
  1308.  
  1309.     COST   : 10
  1310.     MODS   : D,R
  1311.  
  1312.    This spell is cast on one or more objects which cannot exceed a total 
  1313. of 5 pounds of weight.  If cast on multiple objects they must be 
  1314. logically connected in some way.  Examples: the clothing & equipment I 
  1315. am wearing or everything in that pile over there.  It does not affect 
  1316. living creatures.  For the duration they will be completely succeptible 
  1317. to all forms of shapeshifting.  They will automatically be affected by 
  1318. any shapeshifting power that is attempted on them regardless of any 
  1319. size, shape or substance limitations the object would normally violate.  
  1320. An object that has been shapeshifted will remain so for the duration of 
  1321. the shapeshift even if this spell expires before then.
  1322.  
  1323.    This spell also has the side effect that any item affected by this 
  1324. spell counts at half its actual weight for purposes of any teleportation 
  1325. effect.  (Including ~Activate_Transporter*~ .)
  1326.  
  1327. :View_Recording
  1328.  
  1329.     COST   : 1
  1330.     MODS   : D
  1331.  
  1332.    This spell can be cast on a single memory file made with the 
  1333. ~Recording*~ spell without duration and will play it from begining to 
  1334. end.  If duration is used, the caster may scan or view any such files in 
  1335. part or whole in any order.
  1336.  
  1337.    In either case, the caster may choose the volume/intensity at which 
  1338. the file is played.  They may set it as either transparent or 
  1339. non-transparent.  A non-transparent playing will block all inputs from 
  1340. the senses involved.  (So playing a non-transparent visual recording 
  1341. will make the caster effectively blind otherwise.  A non-transparent 
  1342. cyberpsi recording will prevent the caster from noticing incoming 
  1343. ~Electronic_Mail*~ or ~Mental_Modem*~ calls.)  It is possible to have 
  1344. different settings for different senses, or to vary the settings while 
  1345. it is being played.
  1346.  
  1347.    If cast with Duration, in scan mode, the caster may alter the speed 
  1348. the recording is being played at, including freeze frames.  He may also 
  1349. do close ups, remove background noise, or other modifications which 
  1350. involves ignoring part of the file.
  1351.  
  1352. :Walkie_Talkie
  1353.  
  1354.     COST   : 5
  1355.     MODS   : D,R,T
  1356.  
  1357.    This spell can be cast in either of two modes.  In either mode it 
  1358. will give all targets of the spell a magical walkie talkie which will 
  1359. transmit all sounds within hearing range of it to the other walkie 
  1360. talkies.
  1361.  
  1362.    In group communication mode, the walkie talkies will only send to and 
  1363. recieve from other walkie talkies created by the same casting of this 
  1364. spell.
  1365.  
  1366.    In general communication mode, the walkie talkies will send to and 
  1367. recieve from any walkie talkie set to general communication mode, 
  1368. regardless of who created it.  It will also be compatible with 
  1369. ~Communicators*~ which are set to send to or recieve from them.
  1370.  
  1371.    Neither mode is compatible with standard mundane walkie talkies.
  1372.  
  1373.    This spell has not gotten much use since ~Star_Elf*~ invented the 
  1374. superior, ~Communicators*~ spell.
  1375.  
  1376.  
  1377.  
  1378.  
  1379. :Familiars
  1380.  
  1381.  
  1382. :Technomage_Society
  1383.  
  1384.    Technomages have a much better connected, more structured society 
  1385. than other mages due to the effects of ~Electronic_Mail*~ and 
  1386. ~Mage_Net*~ .  For the most part, they are friendly with mages of other 
  1387. traditions.  They usually do not have prejudices based on physical 
  1388. appearance as they tend to have large numbers of friends whom they have 
  1389. never seen face to face.  They also will usually ignore stereotypical 
  1390. assumptions about people once they get to know them.  The various types 
  1391. of technomages are listed below.
  1392.  
  1393. :Apprentice
  1394.  
  1395.    Anyone with an ~Apprentice_Account*~ .  Also those who have just 
  1396. learned technomagic, have a ~Mental_Account*~ but do not yet have both 
  1397. ~Electronic_Mail*~ and ~Mental_Modem*~ but intends to continue studying 
  1398. for a long time, and plans to have both shortly.  Apprentices are 
  1399. considered to be "young" technomages.  If they disagree with an 
  1400. Interface* on a matter dealing with technomagic, their answer is usually 
  1401. considered to be incorrect, but the other technomages will usually try 
  1402. to explain why they think the apprentice is wrong.
  1403.  
  1404. :Dabbler
  1405.  
  1406.    A person who knows ~Mental_Account*~ and ~Electronic_Mail*~ and 
  1407. possibly a few other spells, but have little or no interest in learning 
  1408. much more.  Most such people have technomagic as a secondary tradition.  
  1409. There are also a handful of rouge mages who know a few technospells and 
  1410. a number of computer programers who are only mildly interested in magic 
  1411. who also fall into this catagory.  Dabblers are generally fairly well 
  1412. accepted by most technomages, though there are a few who look down on 
  1413. them for their decision to stop studying technomagic.  They are usually 
  1414. ignored if they try to express an opinion relating to technomagic that 
  1415. contradicts something an ~Interface*~ has said.
  1416.  
  1417. :Interface
  1418.  
  1419.    Any person who knows ~Mental_Account*~ , ~Electronic_Mail*~ and 
  1420. ~Mental_Modem*~ who either knows a large number of other spells or is 
  1421. still studying technomagic.  These are the major population of 
  1422. technomage society.  The others are fringe members.
  1423.  
  1424. :Net_Glider
  1425.  
  1426.    Those possessing both the technomage and astralist traditions have 
  1427. learned how to upload their astral body into cyberspace using the 
  1428. ~Mental_Modem*~ spell.  A few technomages have tried to come up with a 
  1429. straight technospell that does this, but none have succeeded so far.  
  1430. The net gliders form their own clique whether Interface* or Dabbler* .
  1431.  
  1432. :Wild_Interface
  1433.  
  1434.    A technomage who uses his powers to crash computers, create viruses 
  1435. or other destructive purposes.  Also those who use magic to break into 
  1436. computers for profit.  (It is acceptable to break into other people's 
  1437. computers for self defense or other GOOD reasons, however.)  Anyone who 
  1438. attacks or steals the files or equipment of a technomage in good 
  1439. standing in the community.  The first two types are generally ignored, 
  1440. except by a handful of technomages who hunt down such for one reason or 
  1441. another.  The third type will quickly find the entire technomage society 
  1442. out to get them.
  1443.  
  1444.  
  1445. :Mage_Net
  1446.  
  1447.    So called, because most of the nodes are technomages.  It is designed 
  1448. to collect e-mail from other computers and other nets and to bring them 
  1449. all to one location where they can be downloaded by technomages using 
  1450. ~Mental_Modem*~ .  The host board for Mage-Net is called ~Hengrave*~ 
  1451. after the planet the Interface Guild in Molt Brother is based on.  It is 
  1452. run by ~Master_Interface_?*~ .
  1453.  
  1454.    It is traditional for mages to use their username as their nodename 
  1455. for their ~Mental_Account*~ .  (Example: Eagle_Interface@Eagle_Interface 
  1456. or Star_Elf@Star_Elf.)  It is not an innate part of the spell, however.  
  1457. It is, however, an innate part of ~Apprentice_Account*~ and 
  1458. ~Create_Familiar*~ that the nodename for those accounts are the same as 
  1459. that of the caster's ~Mental_Account*~ .
  1460.  
  1461. :Hengrave
  1462.  
  1463.    Any technomage who sends ~Electronic_Mail*~ to ~Master_Interface_?*~ 
  1464. with a ~Mental_Account*~ for a return address can get an account on 
  1465. Hengrave.  Other mages may get paid accounts on Hengrave.  (This option 
  1466. was originally created for ~Apprentice*~ technomages, but has expanded 
  1467. since then.)  Anyone found guilty of practicing any ~Wild_Interface*~ 
  1468. activity will immediatly and permanently have their account revoked.  
  1469. Paid accounts cost $25 per year or $2.50 per month to cover phone costs 
  1470. and equipment maintenance.  This can be waived with permission from the 
  1471. sysop, especially for CalTech students and users who contribute in other 
  1472. fashions.
  1473.  
  1474.    Hengrave has a number of message areas.  This includes a chat area 
  1475. where technomages can call up and chat with each other online.  The 
  1476. messages in this area are considered to be temporary and any which are 
  1477. more than 24 hours old are automatically erased when the computer does 
  1478. its daily maintenance.
  1479.  
  1480.    Hengrave's file areas includes one dedicated to complete techospells.  
  1481. Technomages may download from this area any spell listed in this file 
  1482. except for the spells ~Create_Transporter*~ and ~Phasers*~ which are 
  1483. available only from ~Star_Elf*~ .  ( ~Activate_Transporter*~ is online, 
  1484. however.)
  1485.  
  1486.  
  1487. :Persons_of_Note
  1488.  
  1489. :Eagle_Interface
  1490.  
  1491.    A were-eagle.  Was discovered by ~Master_Interface_?*~ when she used 
  1492. her wild latent talents on the Cal-Tech computer.  She quickly became 
  1493. one of his best students of technomagic, inventing the spell 
  1494. ~Unstable_Molecules*~ .  She was a co-sysop on ~Hengrave*~ during her 
  1495. senior year.  After graduating, she spent the summer helping ~Star_Elf*~ 
  1496. on his transporter project.  She has since settled down with a Weather 
  1497. Worker/ ~Dabbler*~ who she is learning weather magic from.
  1498.  
  1499. :Master_Interface_?
  1500.  
  1501.    The sysop of ~Hengrave*~ , the host board for ~Mage_Net*~ which he 
  1502. runs from his apartment.  Head of the computer science department at the 
  1503. California Institute of Technology.  The major recruiter of new 
  1504. technomages, he approaches any student with an interest in computers and 
  1505. a high aptitude, and offers to teach technomagic to those who react 
  1506. favorably to the concept of magic.
  1507.  
  1508. :Star_Elf
  1509.  
  1510.    An elven Star Trek fanatic.  One of the first to come up with a 
  1511. ~Tricorder*~ spell.  Also a leader in voice files for ~Familiars*~ .  
  1512. Inventor of the ~Communicators*~ spell.  He lives in an airplane and 
  1513. goes to all the science fiction conventions.  He has programmed his 
  1514. familiar to mimic the major characters from Star Trek.  He has been 
  1515. working on ~Create_Transporter*~ for a long time, but has yet to get it 
  1516. working properly.  He has uploaded the ~Activate_Transporter*~ spell and 
  1517. tries to convince other people that they want transporters anyway.
  1518.  
  1519.    He has had several apprentices whom he picked up at science fiction 
  1520. conventions.   He took ~Eagle_Interface*~ as an assistant for one 
  1521. summer, at the end of which he upgraded to a larger airplane and gave 
  1522. her his old one.  Is highly eccentric, but alot of fun.  He teaches all 
  1523. of his apprentices (and anyone else who expresses interest) 
  1524. ~Activate_Transporter*~ .  He will teach ~Create_Transporter*~ or 
  1525. ~Phasers*~ to anyone he likes who has the interest and Aptitude.
  1526.  
  1527.  
  1528.